Ceci est la fiche d'activité de l'activité expliquée dans cet article.
Fiche d'activité d'apprentissage (FAA)
1. Présentation de l'activité
Activité
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Implication dans le milieu
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L'enfant utilise ses
acquis de façon autonome. L'enseignant l'aide à évaluer son résultat en
fonction de ses aptitudes et des consignes. Ce dernier doit être le meilleur
possible.
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Titre de l'activité
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Nous jouons au jeu le gâteau d’anniversaire en
travaillant la reconnaissance auditive, tactile, la rencontre du nombre par
le mouvement, subitinzing, rencontre du nombre par le toucher (référentiel),
schèmes, dénombrement , reconnaissance du nombre et correspondance terme à
terme.
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Objectif et compétences
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Je mets tout
en œuvre pour que les enfants de ma classe de 3ème maternelle
puissent
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Exercer les compétences construites tout en se
dépassant et en prenant plaisir à
jouer.
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Les enfants solliciteront principalement les
compétences suivantes:
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Formation mathématique
1 Les nombres
1.1 compter, dénombrer, classer
1.1.1 Dénombrer
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Prérequis
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Les S, SF,
SE indispensables à la réussite de l’activité sont :
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Compétences transversales
S'impliquer dans la vie sociale (Engagement)
·
Coopérer, travailler en équipe, agir
collectivement dans une réalisation commune, négocier.
·
Comprendre les règles de vie, participer à
leur élaboration, les respecter.
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Matière
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·
A écrire
dans vos mots (les copiés-collés
sont refusés) et de manière synthétique
·
Se
référer à des sources
·
Respecter
les normes APA pour citer les sources.
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Contenu matière : expliquer
les notions spécifiques à
l’activité.
« [1]La reconnaissance auditive : Le joueur doit deviner grâce à ses copains le nombre
qu’ils ont tapé dans leurs mains. Le
joueur écoute puis au lieu de dire le nombre il doit le taper. Le copain de droite frappe dans le tambourin le
« n » fois et le joueur doit le deviner. »
La reconnaissance tactile : Les yeux fermé reconnaitre la
quantité.
La rencontre du nombre par le mouvement : Nous marchons 3
pas en avant, en arrière, 3 pas sur le côté (droite) puis de l’autre (gauche
ou inversement)
Subitinzing : Nombres pour lesquels une reconnaissance
globale et/ou rapide est possible sans recours au comptage. Ce jeu va
permettre d’entrainer cette notion afin que l’enfant l’acquière à long terme.
Rencontre du nombre par le toucher (référentiel) : L’enfant
centre son attention sur l’objet. Grâce à la verbalisation, l’enfant passe de
l’action à l’observation.
Schème : Structure représentative de la quantité, facilement
utilisable par l’enfant. Les schèmes renvoient de manière explicite à la
quantité alors que les chiffres le font de manière implicite. Cette notion va
être utilisée quand l’enfant déchiffre le nombre sur les cartes et sur le dé.
Dénombrement : Attribuer à un ensemble d’objets son
cardinal, c’est répondre à « combien » ? L’enfant va dénombre
quand il avance son pion sur le plateau, par exemple, lors de jeu. Dénombre
c’est compter et quantifier.
Compter c’est établir une
relation de correspondance terme à terme (une bijection) entre une collection
d’objets et les mots-nombres de la chaîne numérique. A chaque objet
correspond un mot-nombre unique.
On peut quantifier des collections d’objets en articulant les
principes suivants :
*Exprimer le dernier
mot-nombre comme cardinal de la collection
*exprimer l’indépendance
du cardinal par rapport à l’ordre de comptage (dans un ensemble il y a
toujours autant d’éléments n’importe le sens dans lequel on compte ou
l’élément par lequel on commence)
*exprimer
l’invariance : Le cardinal reste le même quelle que soit la disposition
et la nature des objets.
Correspondance terme à terme : Moyen de comparer deux
collections différentes en juxtaposant les éléments des deux collections.
L’enfant va durant le jeu utiliser cette notion pour s’assurer que le nombre
sur lequel il est tombé est celui qu’il pense à l’aide du référentiel. Il va
également l’utiliser s’il pioche une carte « rencontre du nombre par le
mouvement » car il va devoir s’assurer que les pas marchés correspondent
au nombre sur la carte. Idem pour reconnaissance auditive et reconnaissance
tactile.
Un nombre est un concept abstrait qui exprime une quantité. Le
concept de nombre est basé sur la notion intuitive « autant que ».
Un chiffre est un symbole, un code, un signe pour représenter un
nombre. Un nombre peur être représenté par un seul chiffre ou par une
combinaison de plusieurs chiffre.
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Pourquoi privilégier le jeu ?
*Facteur de
développement cognitif, affectif, social et langagier
*Facteur de
développement de la motivation à apprendre
*Implication optimale
des enfants
*Possibilité d’exercer
les compétences construites
*Plaisir de jouer et de
dépasser.
dans un contexte dans
lesquels les enfants éprouvent du plaisir
*Permettre une maîtrise
progressive des concepts
Pourquoi
privilégier le jeu en mathématique ?
*Articulation des
apprentissages autour de la résolution de problèmes
*Conception
socioconstructivistes des apprentissages
*Introduction de symboles mathématiques du plaisir
*Permettre une maîtrise progressive des concepts
*Activités répétitives sous des formes variées
*Offrir un éventail large des possibilités de dénombrer
des collections et d’appréhende le nombre
*Répondre à la diversité des modalités d’apprentissage des
enfants
Pourquoi
privilégier un travail coopératif ?
*Composante motivationnelle importante
*Source d’échanges verbaux (conflits sociocognitifs)
*Prise de conscience des divergences de vue
*Réorganisation de sa propre pensée par l’expression
d’autrui
*Partage des difficultés avec les autres
*Facteur de développement des compétences
métacognitives. »
« La démarche socioconstructiviste
c’est une démarche où l’apprenant est acteur de son apprentissage et de
l’apprentissage en groupe par le biais
du partage réciproque des savoir. »[2]
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2.
Présentation
du déroulement
Moment, durée
fréquence
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Moment : Jeudi 27 avril
Durée : 13h30 -15h15 (tournante, chaque
groupe +/- 15 min)
Fréquence : Une seule fois
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Organisation
spatiale
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Le groupe avec
monsieur Samuel et Alicia sont dans la classe de madame Nathalie.
Je suis avec les
20 élèves dans la classe de Daniela. Les consignes sont données au coin tapis
de cette classe-là. Puis répartissions :
Les 5 qui jouent
sur le jeu sont assis sur des chaises autour de la table centrale.
Les 4 qui
réalisent le jeu autonome chenillettes sont assis sur les chaises autour de
la table d’à côté. Idem pour l’activité panier (8élèves sur table Tim).
Les 3 qui sont en
coin libre sont sur la table où il y a les dinosaures.
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Regroupements
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La classe est
divisée en trois groupes.
*Deux groupes
seront avec monsieur Samuel et Alicia. (20 élèves)
*Les deux derniers :
(20 élèves)
- 5 jouent sur le
jeu
- 8 réalisent le
jeu autonome panier
- 4 réalisent le
jeu autonome chenillettes
- 3 sont en coin
libre
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Matériel
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Jeu math :
Chenillettes :
Panier :
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Timing
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1 min
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Situation mobilisatrice
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« Aujourd’hui c’est le
jour d’anniversaire des frères jumeaux couleurs. Comme toujours, même le jour
de leur anniversaire, ils se chamaillent pour être le premier : Chacun
veut être le premier à souffler la bougie au-dessus de leur gâteau
d’anniversaire… »
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Explication de l’activité
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Installation :
Les enfants s’installent devant le jeu déjà disposé avant
leur arrivée.
« Voici le gâteaux des frères jumeaux. Ils sont chanceux
avec le gâteau qu’ils ont pour ce jour si spécial pour eux. Mais comme d’habitude chacun veut être le premier à souffler sur
la bougie sans attendre ses frères. »
Prise en compte des
représentations mentales :
Je leur pose des questions en lien avec le jeu et les
laisse répondre. « Est-ce que c’est parce
qu’ils sont des jumeaux qu’ils doivent être de la même couleur ?
Pourquoi ? Pourquoi pas ? Qu’est-ce qu’on fait le jour de son
anniversaire ? Sur un jeu de société qu’est-ce qu’il y a
d’habitude ? »
Découverte du
matériel :
J’invite chacun à choisir un pion, s’il y a conflit je les
encourage à régler le problème par eux-mêmes pour les pousser à être de plus
en plus autonome et si sa résiste je décide alors à leur place.
« Vous pouvez choisir un
pion pour devenir le jumeau qui va essayer d’être le premier à souffler sur
la bougie. Le gâteau a combien d’étage ? Il faut faire très attention au
gâteau, il ne faudrait pas gâcher le gâteau d’anniversaire des frères jumeaux
sinon ils seront tristes en ce jour si spécial. Et la chef, Oulfa, sera aussi
triste qu’elle a passé autant de temps dessus pour qu’ils ne puissent pas en
profiter. »
Etapes
successives :
Les enfants ont chacun un pion et sont assis sur des
chaises autour de la table où le gâteau est déposé au centre pour que chaque
enfant puisse avoir accès au plateau du jeu sans difficulté. Je leur explique
les consignes puis le jeu est lancé quand ils ont reformulé les consignes.
« Pour arriver à souffler
la bougie qui est au sommet du gâteau il faut lancer le dé regarder sur quel
nombre on est. On avance selon ce nombre sur les cases du gâteau. (montrer
une case du doigt) Quand vous êtes sur cette case il faut maintenant piocher
une carte dans ce panier et réaliser ce qui y est indiqué. Il y a trois types
de cartes différentes. (montrer la première, la fraise)
Quand vous piochez une carte fraise, le
joueur, celui qui a lancé son dé et qui a avancé sur le gâteau doit …
-…deviner grâce à son copain
de gauche le nombre qu’il a tapé dans ses mains et le dit au copain qui a
tapé dans ses mains…
-…il
doit deviner grâce à son copain de gauche le nombre qu’il a tapé dans ses
mains. Il écoute puis doit taper le
nombre. Celui qui a tapé dans ses mains doit bien écouter pour s’assurer si
le joueur a juste ou faux…
-
…deviner le nombre que son copain de droite a frappé
dans le tambourin …
…Si c’est juste il peut rester
sur sa case et s’il a faux il doit reculer d’une case et attend à son copain
de droite de jouer.
Quand vous piochez une carte
myrtilles vous devez marcher en avant, en arrière, sur la droite, sur la
gauche selon la flèche (montrer la carte) et le nombre de pas est indiqué
selon le nombre inscrit sur la carte. Sur la carte on sait donc dans quel
sens et le nombre de pas qu’il faut marcher. Sur celle-ci qu’est-ce qu’il
faut faire ? x tu peux montrer ?
Quand vous piochez une carte
cerise vous devez mettre ce bandeau sur vos yeux (montrer le bandeau mauve)
et vous essayez de deviner le nombre de billes qu’il y a dans un gobelet que
le copain de gauche vous propose. Que doit faire le copain de gauche ?
et le joueur ?
Qu’est-ce qu’il faut faire
quand on pioche une carte fraise ? et cerise ? et myrtille ?
Quand vous avez pioché une
carte et que vous avez réalisé l’action demandé vous devez la remettre en bas
du tas de carte qui constitue la pioche.
Quand le premier frère est
arrivé à la bougie je pourrais allumer la bougie pour qu’on chante joyeux
anniversaire aux frères et que celui qui a gagné puisse souffler sur la
bougie.
Ce que les autres
font pendant ce temps-là :
*4 élèves
réalisent le jeu autonome chenillettes et sont assis sur les chaises autour
d’une table.
Les enfants ont à
leur disposition un bol remplie de perles en bois et des chenillettes. Sur
leur droite il y a les référentiels des nombres qui peut les aider en cas de
difficulté. Au bout de chaque chenillette il y a une étiquette où il y est
inscrit un nombre. Les enfants doivent donc enfiler le nombre indiqué sur ce
petit papier sur la chenillette en question.
*8 élèves
réalisent le jeu autonome panier et sont assis sur les chaises autour de la
table qui est réservée à Tim le vendredi.
Chaque enfant a un
bol remplie de papier de couleurs, un panier imprimé sur une feuille A5
plastifiée et une liste d’ingrédient. Ils doivent remplir leur panier selon
la liste des ingrédients qu’ils ont à leur disposition.
*Les 3 qui restent
sont en coin libre sur les chaises autour de la table où il y a les
dinosaures. Le coin ouvert est choisi ce jour-là (choix entre pâte à modeler,
lecture, coloriage, etc.)
Je suis surtout à côté de l’atelier dirigé où les enfants
jouent le jeu des frères jumeaux mais je me déplace de temps en temps dans
les différents groupes pour les encourager, les motiver, répondre aux
éventuelles questions et veille à la sécurité de l’ensemble du groupe.
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Critères d’évaluation du résultat
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Les enfants ont réussi l’activité, en mon sens, s’ils ont
pris du plaisir à jouer tout en travaillant les notions mathématiques du jeu.
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